Reiniuk2017
| Reiniuk2017 | |
|---|---|
| BibType | ARTICLE |
| Key | Reiniuk2017 |
| Author(s) | Артем Рейнюк, Александр Широков |
| Title | Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике |
| Editor(s) | |
| Tag(s) | EMCA, Videogames |
| Publisher | |
| Year | 2017 |
| Language | Russian |
| City | |
| Month | |
| Journal | Социологическое обозрение |
| Volume | 16 |
| Number | 3 |
| Pages | 233–279 |
| URL | Link |
| DOI | 10.17323/1728-192X-2017-3-233-27 |
| ISBN | |
| Organization | |
| Institution | |
| School | |
| Type | |
| Edition | |
| Series | |
| Howpublished | |
| Book title | |
| Chapter | |
Abstract
В статье формулируются основания программы этнометодологических исследований видеоигр. Ядром этой программы выступает понятие феноменального поля, которое позволяет очертить ряд тем, принципиально важных для изучения реального опыта игроков, а именно: феноменальное поле игрока, феномены виртуального мира, феномены интерфейса, феномены повседневного мира, фигура и фон феноменального поля, проекции. В основе данной программы лежат эмпирические исследования, предполагающие детальное описание игровых действий и пошаговый анализ их последовательностей. Проблематика феноменального поля в игровой практике раскрывается путем анализа трех распространенных типов ситуаций, с которыми сталкиваются игроки. Первый тип ситуаций связан с координацией действий игроков в сетевых многопользовательских играх и ролью вербальной коммуникации в этой координации. На материале нескольких эпизодов из игр показывается, какое значение для организации феноменального поля игрока имеют другие игроки. Второй тип ситуаций касается взаимодействия игрока и интерфейса. Анализ игры за двух различных персонажей внутри одной игры обнаруживает, как может отличаться работа с интерфейсом в зависимости от специфики персонажей и деталей ситуации. Третий тип ситуаций связан с проблематикой согласования игровых действий в физическом и виртуальных мирах. Соответствующий анализ демонстрирует, каким образом игрок может переключаться между тремя разными типами объектов — объектами виртуального мира, игрового интерфейса и мира «по сю сторону монитора». На основе приведенных примеров показывается, что опирающаяся на детальный эмпирический анализ программа этнометодологических исследований позволяет раскрыть феноменологическую механику видеоигр.
Notes
[Ethnomethodology of Videogames: Phenomenal Field in Game Practice]